Pages

2013. január 21., hétfő

A számítógépes játékok és az iskola

 A számítógépes játékok kutatóinak témaválasztása többnyire tükrözi ki nem mondott előítéleteiket, hiszen általában azt vizsgálják, hogy az e fajta szórakozásnak milyen romboló hatása van. A számítógépes játék egy instant örömforrás, egy olyan közeg ahol egy önbizalom- hiányos fiatal például komoly sikereket élhet meg, teljes biztonságban kipróbálhat rengeteg dolgot, hiszen ez csak játék. Ebben a térben azt csinálsz, amit akarsz, az lehetsz, aki akarsz, ami egy iskolai vagy otthoni környezethez képest óriási szabadság. Ha a családi problémák miatt az otthoni élet esetleg nem a nyugalom és béke szigete, akkor a virtuális világ ideális lehet, hiszen ott csak a játékos és a játék létezik, illetve még esetleg azok az emberek, akikkel együtt játszik. Különösen igaz ez azokra, akik nehezen ismerkednek, túlzottan gátlásosak, hiszen így ritkán kapnak a valódi környezetüktől pozitív visszajelzéseket. Amikor valaki leül játszani a gép elé, akkor külső szemmel azt mondjuk, hogy belemerül, elmerül, rabja lesz valaminek. Bármelyik játék lehet hasznos. A kérdés inkább az, hogy milyen körülmények között? Kutatási eredmények azt mutatják, hogy a legtöbb játék fejleszti például a térbeli vizuális készségeket, a szem-kéz koordinációt és csökkenti a reakcióidőt. Úgy tűnik, hogy a két órás játékidő egy vízválasztó, vagyis a napi 1-2 óra játék segítheti a kikapcsolódást és a regenerálódást. Emellett még bőven jut idő minden másra, például barátokra, hobbira, sportra. Fontos megjegyezni, hogy a játék alapvetően nagyon jó, úgynevezett flow élménnyel jár, ami igen egészséges, fontos a kikapcsolódás és a rekreáció szempontjából. A magas játékidő szinte mindig problémákkal párosul. Ilyenkor elkezdődik a szociális izoláció, megjelennek a fizikai tünetek, mint például a túlsúly, gerincproblémák, látásproblémák és az ízületek károsodása, plusz az éjszakai játék révén a legveszélyesebb, a krónikus alváshiány. E játékok köztudottan egyedülálló gondolkodásmódra ösztönzik az agyat, ezért nagyon kíváncsiak vagyunk, hogy mindez hogyan alkalmazható a tanulásban és az iskolai környezetben. A játékok gyakran nagyfokú szellemi kihívást és közismerten jelentős ösztönző erőt képviselnek. Így logikus, hogy az oktatási szektor és a játékipar együttes erővel vizsgálja meg az együttműködés lehetőségeit. Bízom benne, hogy a Nesta Futurlab-bel indított közös projektünk segítségével a fejlesztők és a pedagógusok a jelen és a jövő oktatási és tanulási céljainak megfelelő játékokkal bővíthetik a diákok számára elérhető segédeszközök körét. Egy projekt során megvizsgálják a pedagógusok és a tanulók általános hozzáállását a számítógépes játékokhoz, és azok osztálytermi használatához. A vizsgálat 2006 augusztusában várható eredményei komoly segítséget nyújtanak majd a játékok oktatási célú használatát támogató segédanyagok kidolgozásában, és meghatározzák a játékfejlesztések későbbi irányvonalait is. Forrás:http://www.sg.hu/cikkek/38777/ea_kutatas_a_szamitogepjatekok_oktatasbeli_alkalmazasara
http://www.counter-strike.hu/content/2010/10/10/Jobb_problemamegoldas_vagy_teljes_elszigetelodes_-_a_szamitogepes_jatekok_hatasai


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése