http://www.counter-strike.hu/content/2010/10/10/Jobb_problemamegoldas_vagy_teljes_elszigetelodes_-_a_szamitogepes_jatekok_hatasai
2013. január 21., hétfő
A számítógépes játékok és az iskola
A számítógépes játékok kutatóinak témaválasztása
többnyire tükrözi ki nem mondott előítéleteiket, hiszen általában azt
vizsgálják, hogy az e fajta szórakozásnak milyen romboló hatása van. A
számítógépes játék egy instant örömforrás, egy olyan közeg ahol egy önbizalom- hiányos
fiatal például komoly sikereket élhet meg, teljes biztonságban kipróbálhat
rengeteg dolgot, hiszen ez csak játék. Ebben a térben azt csinálsz, amit
akarsz, az lehetsz, aki akarsz, ami egy iskolai vagy otthoni környezethez
képest óriási szabadság. Ha a családi problémák miatt az otthoni élet esetleg
nem a nyugalom és béke szigete, akkor a virtuális világ ideális lehet, hiszen
ott csak a játékos és a játék létezik, illetve még esetleg azok az emberek,
akikkel együtt játszik. Különösen igaz ez azokra, akik nehezen ismerkednek,
túlzottan gátlásosak, hiszen így ritkán kapnak a valódi környezetüktől pozitív
visszajelzéseket. Amikor valaki leül játszani a gép elé, akkor külső szemmel
azt mondjuk, hogy belemerül, elmerül, rabja lesz valaminek. Bármelyik játék
lehet hasznos. A kérdés inkább az, hogy milyen körülmények között? Kutatási
eredmények azt mutatják, hogy a legtöbb játék fejleszti például a térbeli
vizuális készségeket, a szem-kéz koordinációt és csökkenti a reakcióidőt. Úgy
tűnik, hogy a két órás játékidő egy vízválasztó, vagyis a napi 1-2 óra játék
segítheti a kikapcsolódást és a regenerálódást. Emellett
még bőven jut idő minden másra, például barátokra, hobbira, sportra. Fontos
megjegyezni, hogy a játék alapvetően nagyon jó, úgynevezett flow élménnyel
jár, ami igen egészséges, fontos a kikapcsolódás és a rekreáció szempontjából. A magas játékidő szinte mindig
problémákkal párosul. Ilyenkor elkezdődik a szociális izoláció, megjelennek a
fizikai tünetek, mint például a túlsúly, gerincproblémák, látásproblémák és az ízületek
károsodása, plusz az éjszakai játék révén a legveszélyesebb, a krónikus alváshiány. E játékok köztudottan egyedülálló
gondolkodásmódra ösztönzik az agyat, ezért nagyon kíváncsiak vagyunk, hogy
mindez hogyan alkalmazható a tanulásban és az iskolai környezetben. A játékok
gyakran nagyfokú szellemi kihívást és közismerten jelentős ösztönző erőt
képviselnek. Így logikus, hogy az oktatási szektor és a játékipar együttes
erővel vizsgálja meg az együttműködés lehetőségeit. Bízom benne, hogy a Nesta
Futurlab-bel indított közös projektünk segítségével a fejlesztők és a
pedagógusok a jelen és a jövő oktatási és tanulási céljainak megfelelő
játékokkal bővíthetik a diákok számára elérhető segédeszközök körét. Egy projekt
során megvizsgálják a pedagógusok és a tanulók általános hozzáállását a
számítógépes játékokhoz, és azok osztálytermi használatához. A vizsgálat 2006
augusztusában várható eredményei komoly segítséget nyújtanak majd a játékok
oktatási célú használatát támogató segédanyagok kidolgozásában, és
meghatározzák a játékfejlesztések későbbi irányvonalait is. Forrás:http://www.sg.hu/cikkek/38777/ea_kutatas_a_szamitogepjatekok_oktatasbeli_alkalmazasara
Feliratkozás:
Megjegyzések küldése (Atom)
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése